Subscribe:

Sabtu, 29 Desember 2012

PROSES PERKEMBANGAN GAME

Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an. Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah.


Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.

Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa. tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang.

Tapi ini hanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh. Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang. Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal.  


Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini. Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .

  • GENERASI PERTAMA
MAGNAVOX ODSSEY 200


VISUAL GAME PONG

Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol

  • GENERASI KEDUA

Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 , Atari 5200

  • GENERASI KETIGA

Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.

  • GENERASI KEEMPAT

Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.

  • GENERASI KELIMA

Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation

  • GENERASI KEENAM

Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.

  • GENERASI KETUJUH

Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.

Dicka Lazuardi Erlangga
52411057
2IA20
Peng. Tek. Internet & New Media #

Rabu, 05 Desember 2012

Perkembangan MultiMedia Digital dan Augment Reality



Perkembangan teknologi multimedia digital saat ini memungkinkan terjadinya penyampaian informasi yang lebih cepat, interaktif dan menarik. Menurut kamus Bahasa Indonesia, media yaitu alat atau sarana komunikasi informasi dan ilmu pengetahuan. Dalam tahap perkembangannya, informasi disimpan dalam media tulang, papirus, batu tulis, tanah liat, dan kulit binatang. Setelah ditemukan kertas dan sistem percetakan, informasi dapat dibuat, disimpan, kemudian disampaikan secara lebih efektif dan efisien. Kemajuan pesat dialami umat manusia ketika akhirnya muncul media elektronik berupa radio, televisi, dan internet. Teknologi digital memungkinkan munculnya jenis media baru seperti e-book, e-magazine, dan e-newspaper.


  Ketiga jenis media visual tersebut tidak lagi dicetak, melainkan berbentuk digital dan dapat dengan mudah dibaca, diperoleh, disimpan, serta disebarkan melalui media internet. Pesatnya perkembangan media digital secara nyata akan membawa dan mengubah pola pikir, sikap dan tindakan/prilaku bagi setiap individu. Perubahan tersebut paling tidak akan membawa ke dalam pola hidup yang lebih efektif dan efesien, memperluas daya bakat, meningkatkan interaksi, merangsang kemampuan dan kreatifitas manusia.
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik.


 Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Sistem multimedia telah banyak digunakan sebagai alat bantu untuk menyampaikan materi pembelajaran khususnya dalam proses pendidikan. Pengunaan perangkat teknologi informasi dalam pembelajaran dapat meningkatkan keinginan belajar dan kesenangan dalam proses belajar. Para ahli pendidikan berpendapat bahwa belajar akan lebih efektif apabila dilakukan dalam kondisi yang menyenangkan dan menimbulkan antusias. Metoda mengajar dengan menggunakan komputer akan bersifat responsif kepada kebutuhan.

Augmented reality adalah upaya untuk “menggabungkan” dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis (wikipedia). Data yang disajikan adalah penggabungan data grafis (foto,video) yang ada di dunia nyata dengan data grafis yang dihasilkan oleh komputer baik berbentuk teks, foto, video, ataupun animasi. Prinsip kerja teknologi augmented reality seperti gambar berikut.


 Program komputer dengan interface kamera akan menangkap suatu gambar “marker”, mengidentifikasi marker tersebut, memposisikannya dan menempatkan suatu objek data (teks, foto, video, atau animasi) virtual pada marker.
Obyek secara virtual akan ditempatkan di atas marker. Orang dapat melihat obyek tersebut melalui kamera. Pada gambar di bawah sebuah marker terlihat kosong, jika ditempatkan di depan kamera maka akan terlihat sebuah benda di atas marker tersebut.



Magic Book” merupakan sebuah buku yang berisi kumpulan marker yang telah diidentifikasi sebagai sebuah obyek. Dalam pembelajaran pengenalan bentuk 3 dimensi, anda akan melihat berbagai bentuk obyek pada setiap halaman buku. Obyek 3 dimensi seperti kubus akan disertai keterangan berupa data text mengenai obyek tersebut, sehingga anda dapat mempelajari secara lebih realistis berbagai macam bentuk 3 dimensi.






Nama               : Dicka Lazuardi Erlangga

NPM                 : 52411057

Kelas               : 2IA20

Mata Kuliah     : Peng. Tek. Internet & New Media #

Senin, 18 Juni 2012

Tanggung Jawab

Bagi saya keluarga adalah segala-galanya,terutama orangtua saya yang telah melahirkan saya kedunia ini. Terutama orangtua saya yang telah merawat, mendidik, mengurus saya dari sejak kecil sampai sekarang. Bagi saya bertanggung jawab kepada keluarga adalah hal yang wajib dilaksanakan atau dilakukan. dan Bertanggung jawab kepada keluarga sudah menjadi bagian penting dalam hidup saya,dan tidak mungkin saya tinggalkan. Saya sekarang sudah merasa cukup dewasa,dan tanggung jawab terhadap keluarga sudah harus saya pikul. Niat saya sekarang ingin membahagiakan orangtua saya, dan sekarang sudah waktunya saya membalas kebaikan orangtua saya yang telah mendidik saya dari sejak kecil hingga sekarang. Dan saya pasti berusaha akan menjaga nama baik keluarga,tidak akan pernah mencoreng nama baik keluarga.

Dari sekarang kemandirian sudah saya tanamkan,walaupun terkadang masih membutuhkan bantuan orangtua, Jika nanti saya sudah bekerja saya punya keinginan yaitu, saya ingin memberangkatkan orangtua saya ketanah suci, dan menyekolahkan adik-adik saya setinggi mungkin. Dan semoga apa yang saya inginkan terhadap keluarga dapat tercapai, pastinya saya akan berdoa dan berusaha sekeras mungkin agar tercapai. Itulah keinginan yang terbenak didalam pikiran saya. Saya ingin orangtua saya bangga dan bahagia terhadap saya,dan tidak salah bila mereka menyekolahkan saya setinggi mungkin. Saya tidak akan menyia-nyiakan orangtua saya yang telah memberikan segalanya pada saya. Dan saya juga pasti akan memberikan yang terbaik pada orangtua dan keluarga saya. Semuanya akan saya lakukan yang terbaik,demi keluarga. Saya rela dan ikhlas bekerja keras sehari penuh untuk keluaraga. Saya ingin menjadi orang yang mandiri,dan tidak ingin mengandalkan orangtua saya terus-menerus. Semoga nanti saya dapat memberikan yang terbaik bagi keluarga saya.

Kebanyakan orang di dunia ingin bahagia, tapi mereka belum menyadari bahwa mengejar kebahagiaan langsung tidak menghasilkan kebahagiaan. Kebahagiaan datang sebagai produk-oleh dari pelayanan tanpa pamrih dan bukan dari motivasi egois untuk keuntungan pribadi dan kebahagiaan pribadi dengan mengorbankan orang lain.

Tanggung jawab besar akhir kita semua miliki adalah untuk menemukan jalan pembebasan dan sekali dimulai ke jalan untuk tetap setia untuk berlatih dan mencapai tujuan hidup begitu kita dapat. Jadi, usia yang lalu kami mengambil tanggung jawab untuk evolusi manusia, tanggung jawab atas tindakan kita, ucapan kita dan pikiran kita. Dan sekarang kita datang ke dekat kehidupan manusia di bumi ini di mana kita dapat meletakkan tanggung jawab kita dan mendengar Bapa berkata cinta semua, “Bagus Anda mungkin sekarang pulang dan pergi tidak tahu lebih lanjut, Anda menghadapi tanggung jawab anda dan Anda telah sepenuhnya jatuh tempo dan Anda sekarang salah dengan saya untuk selamanya.”


Ada Apa Dengan Phobia

 Phobia berasal dari bahasa Yunani yang berarti rasa takut yang tidak normal atau tidak wajar (Morbid Fear atau Anxiety Disorder).  Rasa takut yang dimaksudkan disini adalah rasa takut terhadap sesuatu, baik itu benda mati maupun mahhluk hidup atau situasi tertentu.


Kita ambil contoh beberapa phobia yang sering kita lihat atau dengar antara lain adalah :

    Phobia terhadap makhuk hidup maupun benda mati.



       Masih tentang triskadeikaphobia. Adolf Hitler juga penderitanya. Pesawat temput NAZI yang tadinya bernomer seri He-112 diganti menjadi He-100 untuk menghindari adanya seri He-113. And, do you notice, nggak ada mobil yang bernomer 13 di arena Formula 1 (F1). Mobil nomer 13 dihilangkan setelah ada dua pembalap meninggal memakai nomer tersebut. Karena sifatnya yang nggak rasional itu, dunia medis menganggap phobia sebagai gangguan psikologis. Dan penelitian memang membuktikan bahwa phobia termasuk salah satu bentuk gangguan kejiwaan yang paling sering ditemui di masyarakat dan merupakan gangguan psikologis terbesar ketiga setelah depresi dan kecanduan alkohol.


Penyebab Phobia
Sama kayak jenisnya, ternyata penyebab phobia juga macem-macem. Analisa yang pertama karena adanya faktor biologis di dalam tubuh, seperti meningkatnya aliran darah dan metabolisme di otak. Bisa juga karena ada sesuatu yang nggak normal di struktur otak. Tapi kebanyakan psikolog setuju, phobia lebih sering disebabkan oleh kejadian traumatis kayak yang dialami Rachel Green tadi. Kabarnya nih, beberapa hari setelah bom bali meledak para korbannya yang selamat, jadi phobia sama api dan suara keras. Kejadian traumatis, seperti inilah yang jadi penyebab phobia paling umum. Masih ada penyebab lainnya yang dianalisa oleh psikolog, yaitu phobia juga bisa terjadi karena budaya. Seperti di Jepang, Cina dan Korea, masyarakatnya takut banget sama angka 4 (tetraphobia) sedangkan di Italia takut sama angka 17 yang dianggapnya angka sial! Memang nggak rasional, tapi bener-bener terjadi!

Ada 10 jenis objek yang paling sering ditakuti oleh manusia di muka bumi ini. Berikut adalah bahasannya:

    TAKUT ULAR

    Ini merupakan jenis phobia yang paling sering dijumpai. Ketakutan secara berlebihan pada ular dikaitkan pada kemampuan nenek moyang kita bertahan di alam liar. Ular sejak dulu dianggap hewan berbisa, menjijikkan, dari masa ke masa. Bahkan juga diidentikkan dengan setan oleh keyakinan tertentu. Ternyata phobia akan ular ini bersifat evolusioner, diturunkan oleh nenek moyang manusia sejak zaman dulu sampai sekarang.

    TAKUT LABA-LABA

    Ditemukan bahwa kaum perempuan empat kali lipat lebih banyak jumlahnya yang takut atau jijik pada laba-laba daripada kaum lelaki. Pada studi yang dipublikasikan di jurnal Evolution and Human Behavior, David Rakison dari Carnegie Mellon University di Pittsburgh mengatakan bahwa bayi perempuan usia 11 bulan mampu mengekspresikan ketakutan begitu melihat gambar laba-laba dan ular, sedangkan bayi lelaki tidak. Teori evolusi mengatakan bahwa hal itu wajar, sebab kaum perempuan sering bersua laba-laba di rumah, atau saat mereka menyiapkan makanan di dapur. Sedangkan kaum lelaki cenderung diajarkan untuk berani pada hewan tersebut ketika berada di alam liar.

    TAKUT RUANGAN TERTUTUP

    Dikenal juga dengan nama agoraphobia, ketakutan ini diderita oleh 1,8 juta orang Amerika berusia dewasa, demikian menurut laporan  National Institute of Mental Health pada tahun 2008. Tempat tertutup yang dianggap sulit untuk mereka melarikan diri atau keluar merupakan obyek yang paling ditakuti. Biasanya mereka takut pada elevator/lift, ruang olah raga tertutup, jembatan, kendaraan transportasi umum, mobil, mall, bahkan juga pesawat. Penderita biasanya malas bepergian atau berada di dalam mobil terlalu lama.

    TAKUT PADA ORANG LAIN

    Pernah bertemu orang yang mukanya memerah saat bicara di depan orang banyak? Berkeringat, susah bicara atau gagap atau bahkan sampai sakit perut? Itulah ciri-ciri orang yang takut pada orang lain atau dikenal dengan nama sosialphobia. Sebanyak 15 juta orang Amerika dewasa menderitanya, demikian menurut  National Institute of Mental Health. Yang parah, kadang bukan saat melakukan pembicaraan di depan umum saja. Penderita sosialphobia juga kerap kesulitan makan atau minum di depan orag banyak. Gejalanya baru terlihat setelah memasuki usia puber.

    TAKUT KETINGGIAN

    Ini adalah jenis phobia yang juga lumayan banyak penderitanya. Diperkirakan sebagnyak 3-5% dari seluruh populasi dunia menderita akrophobia, takut berada di tempat tinggi. Pada riset yang pernah dilakukan, penderita akrophobia merasa semua tempat tinggi berjarak lebih tinggi dari yang sesungguhnya. Misalnya tinggi sebenarnya hanya 3 meter, maka di mata penderita akrophobia, mereka seperti melihat obyek yang tingginya 6 meter.

    TAKUT KEGELAPAN

    Takut pada kegelapan yang diderita anak-anak ternyata adalah phobia paling umum juga. “Anak-anak mempercayai imajinasinya bahwa di kegelapan bisa mendadak muncul hantu, penculik, atau perampok,” jelas  Thomas Ollendick, profesor psikologi dan direktur Child Study Center di Virginia Tech. Secara normal, ketakutan ini akan hilang seiring dengan bertambahnya usia. Namun jika hingga usia dewasa kita masih menderita ketakutan pada gelap, maka artinya kita menderita nyctophobia.

    TAKUT KILAT DAN HALILINTAR

    Bagi para penderita phobia ini, suara halilintar dan kilat akan terasa seperti menghentak jantung, bahkan membuat mereka berkeringat. Penderita yang parah bahkan sampai memutuskan pindah ke daerah yang aman dari petir dan kilat., demikian kata John Westefeld, ilmuwan dari University of Iowa.
    Westefeld melaporkan, dari surveinya terhadap mahasiswa di tahun 2006, sebanyak 73% menderita ketakutan ringan pada cuaca. Namun kebanyakan mereka malu untuk mengakuinya. Bagi mereka yang phobia pada kilat dan halilintar, ada baiknya mulai melatih rasa panik dan kecemasan atau terapi ke hipnoterapis.

    TAKUT TERBANG

    Jangan dikira mereka ini orang udik yang belum pernah naik pesawat, sebab faktanya sebanyak 25 juta warga Amerika juga menderita phobia ini. Nama penyakitnya adalah aviophobia, dimana seseorang sangat takut naik pesawat. Bisa jadi memang sudah sejak lahir begitu, atau ada yang pernah mengalami kecelakaan pesawat sehingga merasa trauma naik pesawat lagi, sebab peristiwa mengerikan itu terus terbayang.

    TAKUT ANJING

    Tidak usah harus anjing besar jenis doberman, anjing yang imut macam pudel pun ditakuti. Penderita cynophobia ini mengalami rasa takut digigit anjing, bisa jadi memang pernah digigit atau melihat orang lain digigit anjing, demikian menurut profesor psikologi Brad Schmidt dari Ohio State University.

    TAKUT DOKTER GIGI

    Bukan cuma anak kecil lho yang takut ke dokter gigi, orang dewasa juga ada. Sebanyak 9-20 oersen orang Amerika ternyata menghindari memeriksakan giginya ke dokter walau sudah dalam kondisi parah sekalipun. Rasa takut ini lebih disebabkan oleh rasa nyeri yang timbul ketika plak gigi dibersihkan, dan memang tidak semua orang bisa menahannya.


Cara Menghilangkan Phobia

Sesederhana apa pun, jangan anggap remeh phobia. Karena nggak cuma bakal nganggu aktivitas dan kehidupan sosial kamu, tapi phobia juga bisa membahayakan jantung kamu! Soalnya serangan jantung dan stroke bisa datang karena cemas berlebihan dan jantung yang berdebar-debar terlalu sering..
Apa kamu mau mengalami phobia yang begitu menggangu hidupmu terus menerus? Ada banyak terapi yang bisa ditempuh salah satunya adalah dengan hipnoterapi.
Yang dilakukan hipnoterapi untuk mengatasi phobia adalah dengan mengkondisikan gelombang otak klien pada gelombang alfa atau theta dan menjaganya pada gelombang tersebut. Ketika klien berada pada gelombang alfa atu theta, maka semua memori yang pernah terjadi pada diri klien mulai dari janin sampai dia dewasa dapat diakses atau diingat kembali. Betul, itulah kehebatan pikiran bawah sadar kita yang mampu merekam semua kejadian/peristiwa yang pernah kita alami.

Senin, 30 April 2012

Manusia dan Keadilan

Dalam hidup dan kehidupan, setiap manusia dalam melakukan aktifitasnya pasti pernah menemukan perlakuan yang tidak adil atau bahkan sebaliknya, melakukan hal yang tidak adil. Dimana pada setiap diri manusia pasti terdapat dorongan atau keinginan untuk berbuat kebaikan “jujur”. Tetapi terkadang untuk melakukan kejujuran sangatlah tidak mudah dan selalui dibenturkan oleh permasalahan – permasalahan dan kendala yang dihadapinya yang kesemuanya disebabkan oleh berbagai sebab, seperti keadaan atau situasi, permasalahan teknis hingga bahkan sikap moral.



Dampak positif dari keadilan itu sendiri dapat membuahkan kreatifitas dan seni tingkat tinggi. Karena ketika seseorang mendapat perlakuan yang tidak adil maka orang tersebut akan mencoba untuk bertanya atau melalukan perlawanan “protes” dengan caranya sendiri. Nah… cara itulah yang dapat menimbulkan kreatifitas dan seni tingkat tinggi seperti demonstrasi, melukis, menulis dalam bentuk apabun hingga bahkan membalasnya dengan berdusta dan melakukan kecurangan.

Keadilan adalah pengakuan atas perbuatan yang seimbang, pengakuan secara kata dan sikap antara hak dan kewajiban. Setiap dari kita “manusia” memiliki itu “hak dan kewajiban”, dimana hak yang dituntut haruslah seimbang dengan kewajiban yang telah dilakukan sehingga terjalin harmonisasi dalam perwujudan keadilan itu sendiri.
Keadilan pada dasarnya merupakan sebuah kebutuhan mutlak bagi setiap manusia dibumi ini dan tidak akan mungkin dapat dipisahkan dari kehidupan. Menurut Aristoteles, keadilan akan dapat terwujud jika hal – hal yang sama diperlakukan secara sama dan sebaliknya, hal – hal yang tidak semestinya diperlakukan tidak semestinya pula. Dimana keadilan memiliki cirri antara lain ; tidak memihak, seimbang dan melihat segalanya sesuai dengan proporsinya baik secara hak dan kewajiban dan sebanding dengan moralitas. Arti moralitas disini adalah sama antara perbuatan yang dilakukan dan ganjaran yang diterimanya. Dengan kata lain keadilan itu sendiri dapat bersifat hokum.

Keadilan itu sendiri memiliki sifat yang bersebrangan dengan dusta atau kecurangan. Dimana kecurangan sangat identik dengan perbuatan yang tidak baik dan tidak jujur. Atau dengan kata lain apa yang dikatakan tidak sama dengan apa yang dilakukan.

Kecurangan pada dasarnya merupakan penyakit hati yang dapat menjadikan orang tersebut menjadi serakah, tamak, rakus, iri hati, matrealistis serta sulit untuk membedakan antara hitam dan putih lagi dan mengkesampingkan nurani dan sisi moralitas.

A.     Pengertian Keadilan

Menurut Aritoteles: kelayakan dalam tindakan manusia di artikan titik tengah kedua ujung.Para pemikir mendefinisikan:
1. Plato ,keadilan di proyeksikan pada diri manusia ,di katakan adil bila orang dapat mengendalikan diri dan perasaan dengan akal.
2. Socrates memproyeksikan dalam pemerintahan.
3. Kong Hu Chu,keadilan terjadi bila anak sebagai anak ,ayak sebagai ayah dan raja sebagai raja.masing -masing telah melaksanakan kewajibannya.
Pendapat umum keadilan adalah pengakuan dan perlakuan antara hak dan kewajiban

B.     Keadilan Sosial

Sesuai sila ke 5 Pancasila “keadilan sosial bagi seluruh rakyat Indonesia” Bung Hatta dalam urainan nya sila ke 5,dalam mewujudkan maka perlu di pupuk :
a. Perbuatan luhur yang mencerminkan sikap dan suasana kekeluargaan
b. Sikap adil terhadap sesama
c. Sikap suka menberi pertolongan kepada yang membutuhkan.
d. Suka bekerja keras
e. Menghargai hasil karya orang lain

- Delapan Jalur Pemerataan Pemerintah

1. Pemerataan pemenuahan kebutuhan pokok
2. Pemerataan meperoleh pendidikan dan kesehatan.
3. Pemerataanpembagian pendapatan
4. Pemerataan kesempatan kerja
5. Pemerataan kesempatan berusaha.
6. Pemerataan kesempatan berpatisipasi dalam pembangunan.
7. Pemerataan penyebaran pembengunan
8. Pemerataan memperoleh keadilan.

C. Macam-macam keadilan 
  •  Keadilan legal atau keadilan moral
Menurut plato keadilan dan hukum merupakan subtansi rohani umum masyarakat yang membuat dan menjaga keadilan,menurut sifat dasarnya paling cocok baginya”the behind the gun pendapat plato itu di sebut keadilan moral.sedang Sunyoto menyebut keadilan legal 
  • Keadilan distributive
Aristoteles keadilan akan terlaksana bila hal sama di lakukan sama dan hal tidak sama di lakukan tidak sama.
  • Keadilan Komutatif
Bertujuan memelihara ketertiban umum. Menurut Aristoteles pertalian akan hancur bila tindakan yang ektrim yang ujungnya ketidakadilan.

D. Kejujuran

Artinya yang di katakan sesuai hati nurani, juga berarti bersih dari perbuatan yang di larang agama. Orang jujur baik daripada pendusta tapi pintar. Adapun kesadaran moral adalah kesadaran tentang diri sendiri berhadapan dengan hal baik dan buruk. Demi sopan santun dan pendidikan seseorang di perbolehakn berkata tidak jujur sampai ambang batas yang di perbolehkan.

E. Kecurangan

Artinya apa yang di ingikan tidak sesuai yang di harapkan sehingga dia berbuat curang untuk memperoleh keuntungan. Dia senang meskipun orang lain menderita.
Faktor orang melakukan kecurangan: Faktor Ekonomi, Kebudayaan, Peradaban dan Teknik, Dalam buku Filsafat sana sini karangan Pujawiyatno ada istilah jawa. Betik ketitik ala ketara” artinya baik akan nampak dan buruk juga akan nyata. Dalam pewayangan orang yang bersifat buruk terkalahkan dengan sikap benar.

Ada beberapa faktor yang dapat menimbulkan kecurangan antara lain ;

1.   Faktor ekonomi. Setiap berhak hidup layah dan membahagiakan dirinya. Terkadang untuk mewujudkan hal tersebut kita sebagai mahluk lemah, tempat salah dan dosa, sangat rentan sekali dengan hal – hal pintas dalam merealisasikan apa yang kita inginkan dan pikirkan. Menghalalkan segala cara untuk mencapai sebuah tujuan semu tanpa melihat orang lain disekelilingnya.

2.   Faktor Peradaban dan Kebudayaan sangat mempengaruhi dari sikapdan mentalitas individu yang terdapat didalamnya “system kebudayaan” meski terkadang halini tidak selalu mutlak. Keadilan dan kecurangan merupakan sikap mental yang membutuhkan keberanian dan sportifitas. Pergeseran moral saat ini memicu terjadinya pergeseran nurani hamper pada setiapindividu didalamnya sehingga sangat sulit sekali untuk menentukan dan bahkan menegakan keadilan.

3.   Teknis. Hal ini juga sangat dapat menentukan arah kebijakan bahkan keadilan itu sendiri. Terkadang untuk dapat bersikapadil,kita pun mengedepankan aspek perasaan atau kekeluargaan sehingga sangat sulit sekali untuk dilakukan. Atau bahkan mempertahankan keadilan kita sendiri harus bersikap salah dan berkata bohong agar tidak melukai perasaan orang lain. Dengan kata lian kita sebagai bangsa timur yang sangat sopan dan santun.

4.   dan lain sebagainya.
Keadilan dan kecurangaan atau ketidakadilan tidak akan dapat berjalan dalam waktu bersamaan karena kedua sangat bertolak belakang dan berseberangan.

F. Pemulihan nama Baik

Nama baik adalah tujuan hidup dan nama yang tidak tercemar dan ini terkait dengan tingkah laku atau perbuatan. Dan pada hakekatanya kodrat manusia yaitu:

1. Manusia sebenarnya mempunyai sifat tak bermoral.
2. Ada aturan yang harus di patuhi untuk mewujudkan manusia bermoral.

Bila seseorang tercemar nama baiknya maka akan memulihkan dengan ukuran moral/akhlak, Akhlak dari kata jamak dari khuluq yang artinya pencipta.
Ada 3 macam godaan manusia yaitu: Wanita, derajat/pangkat dan harta. Untuk memulihkan nama baik manusia harus tobat dan minta maaf.

G. Pembalasan 

Yaitu suatu reaksi atas perbuatan orang lain. Reaksi berupa perbuatan serupa, atau perbuatan seimbang, misal Si A memberi minum ke Si B , di lain hari Si B memberi makanan ke Si A, itu namanya pembalasan. Pembalasan karena pergaulan, pergaulan yang baik akan baik pula, pergaulan kecurigaan menimbulkan pembalasan kurang baik pula.


OPINI : Dampak positif dari keadilan itu sendiri dapat membuahkan kreatifitas dan seni tingkat tinggi. Keadilan pada dasarnya merupakan sebuah kebutuhan mutlak bagi setiap manusia dibumi ini dan tidak akan mungkin dapat dipisahkan dari kehidupan.


MY FRIEND